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マードック基本技解説

鉄拳6マードックの立ち回りで役に立つ基本技について解説。

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対戦を行う上で主力となるのが、逆ワンツー(RP,LP)、アンガーラッシュ2発目(3LK,LP)、プッシング(WP)、
ニースラ(2RK)、シットブレイクキック(しゃがみ3RK)、スタンニー(立ち途中RK)、フラトマ(1RP)、
ダンクエルボー(2LP)、クイックバズーカ(4RK)、ニースリング(9LK)、バベルブレイク(236RP)、
アースクエイク(4WP)、ブレイクバック(立ち途中LP,RP)、ジャイアントボール(6LP+RK)
クラウチングスタイル(WK:以後CS)、スピアタックル(CS中WP)
といった具合。

まず、けん制、連携に持ち込むにも、確定反撃をとるにも活躍する逆ワンツー。
発生10F、ガードで+3F、ヒットで+5Fという秀逸な性能であるこの技。
それと、アンガーラッシュ2発目。発生は17Fと遅めだが、1発目が中段な上にガードされても+2F。
さらには2発目で終わりと見せかけて2発目以降の追加も出すなどの択もできる。
まずはこの2つの技を主軸にして攻める。
当たったり、ガードされたりしても強気に投げなどを狙っていくといいだろう。

発生の早い下段技のニースラ。これはヒットしても-5Fなのだが、「捌き無効」という特殊性能があるので下段で削っていくメインの技となる。ただしガードされると-16Fなので多用は禁物。

BRから搭載された新技のクイックバズーカ。発生14Fの中段でガードされても-9Fなので確定反撃なし。ヒットで+2F。リーチもあり横にも強いので予想以上に使える。
困ったらコレ!といっても過言ではないくらいである。

リーチの長い下段技であるシットブレイクキック。前作から特に変化なくヒットで大幅有利(+8F?)で、その後は暴れる相手にはスタンニーでカウンターを取れる。
スタンニーがカウンターヒットしたら相手は膝崩れダウンするので、ダウン投げが確定。堅くいくなら1RKの踏みつけでもいい。
このシットブレイクのヒット後はかなりの択を迫れるので、強気に狙っていこう。

■シットブレイク後のn択参考一覧■
スタンニー、投げ、トールハンマー※、バベルブレイク※、再度シットブレイク、等々。
※:硬直が解けたあと、すぐに上方向に軸移動する必要あり。

相手の足元をカッティングするバベルブレイク。これも新技で、発生こそ遅いがヒットで+5F、ガードで-12Fと中々な秀逸技。ヒットしたあとは強気にn択を仕掛けよう。

中距離~遠距離で大活躍するジャイアントボール。お見合いしている最中の奇襲に最適で、ガードされたりスカったりしてもダウン状態になるだけなので、痛い反撃をもらいにくい。
さらに戸惑っている相手にはウェイクアップ攻撃で2択をかけられる。
対処がわかってない相手にはウェイクアップスィープ(うつ伏せダウン中2RP)がお奨め。
スイープでダウンを取ったらシットブレイク確定。起き上がり蹴りを出している相手にはカウンターヒット。
また、中距離から仕掛ける攻撃=スピアタックルだったのが、ジャイアントボールが加わることで、スピアタックルがより効率的に決まる(出せる)ようになった。

マードックの代名詞的な技のスピアタックル。決まると馬乗りになり、マウントポジションの3択をかけられるようになる。
初心者キラーともいわれるこの技だが、前作よりも抜け猶予が増えた(?)ので決まりにくくはなっているが、抜けられてもほぼ5分の状態で仕切りなおしになるだけなので強気に狙っていこう。

スピアタックルを抜けられた後など、しゃがみ状態からの起死回生技のブレイクバック。
1発目のヘルスタップが発生11F、ヒットで+3F、ガードで-7F(といっても2発目があるので心理的には大して不利ではない)という、これもかなり秀逸な技。
今回はこの1発目から直接CSに移行できるようになっているので択の数が大幅にアップ。
しゃがみ状態になったらとりあえずスタンニーかコレ!といった感じ。

6からの新技のニースリング。ジャンステであり、ガードされても±0F、ヒットでダウン、カウンターヒットで浮きという、中距離~近距離でブッパ上等な技。
若干横には弱いため、ある程度の調整が必要になるが、ジャンステというのは大きく、技中に浮かしなどを食らっても相手がコンボミスする可能性があるというのが心強い。

軸移動しつつ両手でカチ上げるスウェーダブルアッパー。これも前作とあまり変わりなく、反時計方向に移動しながら出すことで大幅な回り込みが可能。
ニースラの後や、逆ワンツー後に暴れている相手なんかにはよく決まる。
ガードされた後の隙は大きいものの、リターンもかなり大きいので積極的に狙おう。

※2:フレームに関して、inatekken wikiを参考にさせて頂きました。

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